داستان سرایی به یاری سخت افزار؛ خلاقیت یا ایده ای احمقانه

به گزارش وبلاگ ماشا، اگر شما در دنیای گیمینگ سابقه زیادی داشته باشید می دانید که خلاقیت در آن افت شدیدی پیدا نموده است. در دورانی این خلاقیت حتی در سخت افزار هم وجود داشت و منحصر به دنیای نرم افزار و بازی نمی شد. در این مدت ما شاهد پیشرفت زیادی در دنیای واقعیت مجازی (VR) هستیم و این موضوع بسیار خوب است. با این حال این تکنولوژی همچنان فاصله زیادی با انتظارات مشتریان دارد.

داستان سرایی به یاری سخت افزار؛ خلاقیت یا ایده ای احمقانه

بحث اصلی اینجاست که که خلاقیت در زمینه سخت افزار در این مدت تنها در بحث واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (AR) خلاصه شده است. البته کنترلر پلی استیشن 5 یکی از موارد بسیار جالب در این چند سال اخیر بود. دوئل سنس (Dual Sense) با استفاده از تکنولوژی ای به نام بازخورد لمسی (Haptic Feedback) لرزه های متنوعی را به دست کاربر وارد می نماید. با این تکنولوژی کاربران بیشتر در بازی درگیر می شوند. همینطور اینکه وجود تریگرهای انطباقی (Adaptive Triggers) باعث می شوند تا هر ضربه شما در بازی با مورد قبلی تفاوت داشته باشد.

درست است دسته دوئل سنس بسیار پیشرفته است. در اینجا چند مشکل وجود دارد. اول اینکه استفاده از این قابلیت احتیاج به پشتیبانی شرکت های بازی سازی دارد. به همین علت با وجود نوآوری امکان دارد شما اصلاً این موارد را تجربه نکنید. دوم اینکه این مورد تنها خلاقیت در سخت افزار در این چند سال اخیر است.

حال بگذارید کمی به عقب بازگردیم. ببینیم در تاریخ گیمینگ چه مواردی وجود داشتند که باعث شدند تجربه بازی بیش از پیش لذت بخش گردد.

سخت افزارهای قدیمی و جالب که شما را بیشتر درگیر بازی می کردند

در طول تاریخ مثال های زیادی از دستگاه های مختلف وجود داشتند که به شما در تجربه داستان یاری می کردند. به همین علت شما بیش از پیش درگیر می شدید. همین عامل باعث شد تا سازندگان سعی نمایند به خلاقانه ترین حالت ممکن در زمینه طراحی سخت افزار عمل نمایند. در این مثال هایی که می زنیم موارد ابتدایی زیادی وجود دارند با این حال همه این موارد در ابتدا و با توجه به تکنولوژی زمان خود بسیار جالب هستند.

در کنسول نینتندو 64 یک عنوان به نام Nintendogs وجود داشت. شما در این بازی می توانستید به میکروفون خود فوت کنید تا سگ های کوچک بازی تعدادی حباب دریافت نمایند. این مورد بسیار ساده بود اما تجربه بازی را لذت بخش می کرد. از طرفی جامعه هدف این بازی بچه ها بوده که برای متعجب کردن آن ها بیش از حد هم بود.

یکی دیگر از موارد جالب بازی آنچه به جای مانده از ادیث فینچ (What Remains of Edith Finch) است. در این بازی هر استیک کنترلر شما به یک واقعیت زمانی ای که شخصیت اصلی بازی در آن گیر نموده اختصاص دارد. برای مثال شما با استیک راست در حال خرد کردن ماهی هستید و با استیک چپ یک شوالیه را از تخیلات این کاراکتر کنترل می کنید.

هرچه شما بیشتر در بازی به پیش بروید تخیلات لوییس (Lewis)، کاراکتر اصلی بازی، بیشتر خواهد شد. به همین علت قسمت بیشتری از صفحه نمایش را اشغال خواهد نمود. بازیکن باید کوشش کند که با کنترلر راست همچنان خرد کردن ماهی را کنترل کند و داستان سمت چپ را ادامه دهد. قطعاً با توسعه بخش تخیلات، کنترل ماهی خرد کردن سخت تر خواهد شد. استفاده از سخت افزار برای داستان سرایی چیز عجیبی نیست. قطعاً تجربه بازی را هم چندین برابر بهتر می نماید. در اصل کاری می نماید که شما دوست داشته باشید دوباره به تجربه بازی بپردازید.

یکی از موارد تازه که بسیاری از افراد هم آن را تجربه کردند، بحث چراغ قوه در بازی آخرین ما (The Last of Us) بود. در بعضی از اوقات چراغ قوه کاراکتر اصلی بازی از کار افتاده و برای روشن کردن دوباره آن شما باید کنترلر را تکان می دادید. این موضوع هرچند کوچک بسیار جالب بود. مخصوصاً زمانی که کنترلر پلی استیشن 4 به تازگی معرفی شده بود، این بازی به خوبی از قابلیت های آن استفاده کرد.

متال گیر از سخت افزار در داستان خود استفاده می کرد

معروف ترین مثال در موضوع استفاده از سخت افزار در داستان سرایی مجموعه متال گیر (Metal Gear) است. در بازی متال گیر سالید شما با یک دشمن به نام سایکو منتیس (Psycho Mantis) روبرو خواهید بود. به گفته بعضی از افراد این مبارزه بسیار زیبا بوده و در عین حال ترسناک است. این مبارزه با غولآخر (Boss) در اولین بازی متال گیر وجود داشت. این دشمن می توانست فکر شما را بخواند که با استانداردهای امروزی هم بسیار پیشرفته است.

اول از همه سایکو منتیس کارت مموری (Memory Card) بازیکنان را می خواند. سپس با توجه به عناوین دیگری که بازی کردند، آن ها را مسخره می نماید. سپس او از بازیکن می خواهد تا کنترلر را روی زمین گذاشته و قدرت خود را با ویبره شدید دسته به کاربر نشان می دهد. در خاتمه سایکو منتیس تمام ضربات بازیکن را دفع می نماید. به علت اینکه می تواند فکر آن ها (یا همان دکمه های وارده) را بخواند. شما تا زمانی که کنترلر را به ورودی شماره 2 انتقال ندهید، نمی توانید او را شکست دهید. زمانی که این کار را بکنید دیگر نمی تواند فکر شما را بخواند.

به طور کلی مجموعه متال گیر یکی از بزرگ ترین مجموعه ها در دنیای گیمینگ است. بحث اینجاست که این مجموعه با استفاده از همین موارد خلاقانه به جایگاه خود دست پیدا کرد. چیزی که به راحتی در عناوین دیگر قابل مشاهده نیست.

استفاده از سخت افزار در این مدت کمتر شده است

اگر شما دقت کنید با این موضوع روبرو خواهید شد که بیشتر عناوین اخیر از کنترل های معمولی در بازی خود استفاده می نمایند. عناوین سری سولز (Dark Souls) نسبت به بازی های دیگر بیشتر از کنترلر استفاده می نمایند. علت آن هم معین است، مبارزات در این بازی دشوارتر بوده و احتیاج به حرکات بیشتری است. البته عناوین فایتینگ نیز با حرکات ترکیبی خود کنترلر را واقعاً به چالش می کشند. بحث اصلی اینجاست که این به چالش کشیدن تنها کافی نیست.

استفاده از زیاد از کنترلر خلاقیت را در آن نشان نمی دهد. در بازی مرد عنکبوتی صدای ارتقاء های الکترونیکی شما به وسیله کنترلر پلی استیشن 4 پخش می شد. این مورد هر چند ریز تجربه بازی را لذت بخش تر می نماید. شرکت های سازنده در دستگاه های خود امکانات زیادی قرار می دهند. به همین علت استفاده از آن ها به طور کامل به شرکت های بازی سازی بستگی دارد.

در این زمینه مایکروسافت کمی عقب تر است. برای مثال کنترلر دوئل سنس پر از امکانات جالب است که تجربه بازی را هیجان انگیز کند. این در صورتی است که دسته های ایکس باکس همچنان همان حالت قدیمی خود را داشته و هیچ قابلیت تازه و خاصی ندارند. تنها در زمینه ارگونومی بهتر شده ولی امکانات تازهی ندارند.

این در صورتی است که ایکس باکس یکی از جالب ترین دستگاه ها را در گذشته داشت. کینکت (Kinect) یکی از دستگاه هایی بود که تجربه بازی را چندین برابر لذت بخش تر می کرد. چندین بار در مقالات مختلف ذکر شده که حذف کینکت واقعاً ناامید نماینده بود. این دستگاه باعث می شد تا حتی تجربه عناوین عادی هم بسیار جالب باشد. برای مثال شما می توانستید از میکروفون آن برای پیغام های صوتی در بازی های مختلف بهره ببرید.

جمع بندی

رفته رفته با گذشت زمان، شرکت ها به فکر سود بیشتر تا خلاقیت شدند. این شد که بیشتر شرکت ها بسیار محافظه کارانه عمل نموده تا مطمئن باشند که محصولشان فروش خواهد نمود. این شد که استفاده از سخت افزار برای داستان سرایی روز به روز کمتر شد. به حدی که دیگر ما شاهد این موارد در عناوین تازه نیستیم.

کینکت، مثالی که از متال گیر زدیم و صدها موارد دیگر چیزی بودند که عناوین بازی را مجذوب کننده تر می کردند. بحث درگیر شدن بازیکن با بازی موضوعی است که بسیار اهمیت دارد. این موضوع به طور محسوسی در عناوین داستانی اهمیت دارد. با این حال شرکت ها بیشتر در کوشش هستند تا به موضوع اصلی یعنی داستان بپردازند تا به موارد جانبی آن. با این حال این موارد جانبی هم به میزان همان داستان اصلی اهمیت دارند.

حال امیدواریم که شرکت ها بیشتر به فکر بیافتند. خلاقیت همواره در دنیای گیمنیگ جا داشته و از آن استقبال می گردد. سخت افزارهای تازه قابلیت های زیادی دارند و می توان از آن ها در موارد بسیار زیادی استفاده کرد. تنها شرکت ها باید از این موضوع مطلع بوده و کوشش نمایند با کمی وقت بیشتر از این قابلیت های جالب استفاده نمایند.

منبع: Destructoid.com

منبع: دیجیکالا مگ

به "داستان سرایی به یاری سخت افزار؛ خلاقیت یا ایده ای احمقانه" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "داستان سرایی به یاری سخت افزار؛ خلاقیت یا ایده ای احمقانه"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید